import * as THREE from "three";

// 引入轨道控制器控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
// 引入动画库
import gsap from "gsap";
// 引入数据图形用户界面库
import * as dat from "dat.gui";

console.log(THREE);

//three.js 基本内容

// 1.创建场景  场景能够让你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染，这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。
const scene = new THREE.Scene();

// 2.创建相机 

//  透视相机（PerspectiveCamera）这一摄像机使用perspective projection（透视投影）来进行投影。
// 这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象，它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。
// PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
// fov — 摄像机视锥体垂直视野角度   // aspect — 摄像机视锥体长宽比  // near — 摄像机视锥体近端面  // far — 摄像机视锥体远端面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

//2.1设置相机的位置 position表示对象局部位置的Vector3。默认值为(0, 0, 0)。

// Vector3( x : Float, y : Float, z : Float )   该类表示的是一个三维向量（3D vector）。'
//  一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合（标记为x、y和z）， 可被用来表示很多事物:
//  一个位于三维空间中的点。
// 一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中，长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance（欧几里德距离，即直线距离）， 
// 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
// .set ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
// 设置该向量的x、y 和 z 分量。


camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera); //添加相机到场景中

// 3.创建物体 其他种类的几何体
const Geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);

// 导入纹理
const textureloader = new THREE.TextureLoader();
const doorColorTexture = textureloader.load("./textures/door/color.jpg");
const testTexture = textureloader.load("./textures/minecraft.png");
const doorAlphaTexture = textureloader.load("./textures/door/alpha.jpg");
const doorAoTexture = textureloader.load("./textures/door/ambientOcclusion.jpg");

console.log(doorColorTexture)
// 设置纹理偏移
// doorColorTexture.offset.x = 0.5;
// doorColorTexture.offset.y = 0.5;
// doorColorTexture.offset.set(0.5,0.5);

// 设置纹理旋转 与 旋转的原点
// doorColorTexture.center.set(0.5, 0.5); //旋转中心点。(0.5, 0.5)对应纹理的正中心。默认值为(0,0)，即左下角。
// doorColorTexture.rotation = Math.PI / 4;

// 设置纹理的重复 与 重复模式显示算法
doorColorTexture.repeat.set(2,3);
//纹理贴图在水平方向上将如何包裹 纹理将重复到无穷大，在每次重复时将进行镜像
doorColorTexture.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping; 
 //纹理贴图在垂直方向上将如何包裹 纹理将简单地重复到无穷大
doorColorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;

// 纹理的显示算法
// .magFilter : number
// 当一个纹素覆盖大于一个像素时，贴图将如何采样。
// 默认值为THREE.LinearFilter， 它将获取四个最接近的纹素，并在他们之间进行双线性插值。
//  另一个选项是THREE.NearestFilter，它将使用最接近的纹素的值。
// .minFilter : number
// 当一个纹素覆盖小于一个像素时，贴图将如何采样。默认值为THREE.LinearMipmapLinearFilter， 它将使用mipmapping以及三次线性滤镜。
testTexture.magFilter = THREE.NearestFilter
testTexture.minFilter = THREE.NearestFilter

// .map : Texture
// 颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道，通常与.transparent 或.alphaTest。默认为null。
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    // color: "#bdc81d",
    // 设置材质纹理
    map: doorColorTexture,
    // 设置材质透明纹理 alpha贴图是一张灰度纹理，用于控制整个表面的不透明度。（黑色：完全透明；白色：完全不透明）
    alphaMap: doorAlphaTexture,
    transparent:true,
    // 设置纹理环境遮挡贴图与强度
    // .aoMap : Texture   该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。
    // .aoMapIntensity : Float  环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
    aoMap : doorAoTexture,
    aoMapIntensity :2
});

// 3.3根据几何体与材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(Geometry, cubeMaterial);

const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(2,2);
const cube1 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
cube1.material.side = THREE.DoubleSide
cube1.position.x = 3
//给物体设置第二组uv
Geometry.setAttribute( 'uv2', new THREE.BufferAttribute( Geometry.attributes.uv.array, 2 ) );
planeGeometry.setAttribute( 'uv2', new THREE.BufferAttribute( planeGeometry.attributes.uv.array, 2 ) );


scene.add(cube); //将物体添加到场景中
scene.add(cube1); //将物体添加到场景中



// 4.渲染
// 初始化渲染器
// WebGLRenderer WebGL Render 用WebGL渲染出你精心制作的场景。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// .domElement : DOMElement   一个canvas，渲染器在其上绘制输出。
// 渲染器的构造函数会自动创建(如果没有传入canvas参数);你需要做的仅仅是像下面这样将它加页面里去:
document.body.appendChild(renderer.domElement); //将绘制canvas添加到页面里



//创建轨道控制器
// OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
// object: （必须）将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级，除非该对象是场景自身。
// domElement: 用于事件监听的HTML元素。
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 将其设置为true以启用阻尼（惯性），这将给控制器带来重量感。默认值为false。
// 请注意，如果该值被启用，你将必须在你的动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 创建坐标轴辅助器
// AxesHelper  用于简单模拟3个坐标轴的对象.
// 红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴.
// AxesHelper( size : Number )  size -- (可选的) 表示代表轴的线段长度. 默认为 1.
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);


function render() {
    controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
    // requestAnimationFrame 是一个用于优化浏览器动画效果的 API。它可以让浏览器在下一次重绘前执行指定的回调函数，
    // 从而可以更加流畅地执行动画效果，避免了使用 setTimeout 或 setInterval 可能引起的性能问题。
    requestAnimationFrame(render);
}

render()

// 窗口变化时，更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {

    // 更新摄像机视锥体长宽比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用
    camera.updateProjectionMatrix();

    // 更新渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 设置渲染器像素比 通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

})


